Antonelli ce l’ha fatta… e gli altri 999.999? Videogiochi, guadagni e rischi per gli adolescenti
Il caso Antonelli rappresenta una storia affascinante: un talento straordinario che, partendo anche dal mondo digitale, è arrivato ai massimi livelli del motorsport. Ma per ogni Antonelli, quanti adolescenti rischiano molto per il proprio futuro?
Secondo i dati più recenti (ESPAD Italia 2023 e studi correlati), che vi abbiamo in passato fatto conoscere, circa il 70% degli adolescenti italiani (15–19 anni) utilizza videogiochi, e tra questi, oltre un terzo spende denaro reale (microtransazioni, loot box, skin, battle pass). Il 20–24% mostra segnali di gaming problematico, con interferenze su scuola, sonno e relazioni sociali. E gli adolescenti che spendono nei videogiochi hanno una probabilità circa doppia di avvicinarsi al gioco d’azzardo, già sperimentato da oltre il 50% dei minori, nonostante i divieti.
Questi dati sono coerenti con la letteratura internazionale, che evidenzia come le meccaniche dei videogiochi moderni (ricompense variabili, FOMO, loot box) condividano meccanismi neuropsicologici con il gambling, inclusi rinforzo dopaminergico e illusione di controllo.
Il risultato concreto è che molti adolescenti investono 10–30 ore settimanali nel gaming, accumulano spese anche rilevanti (spesso non monitorate), sottraggono tempo a sonno, attività fisica e studio e sviluppano pattern di comportamento ripetitivi e difficili da interrompere.
Opportunità reali… ma per pochissimi, perché solo una quota minima riesce a trasformare il gaming in un reale ritorno economico o professionale:
- Esports professionistici → accessibili a una élite con talento eccezionale, training intensivo e supporto strutturato
- Streaming e content creation → richiedono anni di lavoro, visibilità algoritmica e capacità comunicative; la maggioranza non monetizza
- Sim racing → motorsport reale → possibile, ma estremamente raro
Il caso di Kimi Antonelli è un esempio emblematico: ci troviamo di fronte ad un talento precoce con una dedizione totale, alla presenza di un forte supporto familiare (padre pilota), al passaggio dal gaming al sim racing professionale e soprattutto all’inserimento in un ecosistema strutturato (Mercedes).
È fondamentale sottolineare quanto Kimi Antonelli non è la norma, ma l’eccezione statistica: il cantare “uno su mille ce la fa” di Morandi ad esempio è estremamente riduttivo in questo contesto.
Ma cerchiamo anche di evidenziare qualche lato positivo. Se mantenuto entro limiti equilibrati, il gaming può favorire competenze trasferibili, quali il problem solving, la acquisizione di una maggiore rapidità decisionale, una migliore coordinazione visuo-motoria, e una maggiore familiarità tecnologica. Alcuni studi suggeriscono associazioni con migliori esiti in ambito STEM e IT in età adulta. Tuttavia, questi benefici emergono solo in condizioni di uso moderato e integrato con altre attività.
Quali conclusioni operative per il pediatra di famiglia?
Durante i bilanci di salute, il pediatra si trova oggi in una posizione cruciale: non deve demonizzare il videogioco, ma riconoscerne precocemente i rischi e guidare le famiglie verso un uso consapevole. Il punto chiave non è “giocare o non giocare”, ma quanto, come e a quale prezzo.
È necessario aiutare i genitori a monitorare e prevenire il tempo eccessivo di esposizione (con perdita di equilibrio vita reale-digitale), una riduzione del sonno e alterazioni del ritmo circadiano, l’ipercoinvolgimento attentivo (difficoltà a interrompere il gioco), spese non controllate (microtransazioni e acquisti impulsivi), meccanismi simili al gioco d’azzardo (loot box, reward casuali), il rischio di Gaming Disorder, riconosciuto dall’OMS con il possibile effetto “porta d’ingresso” verso il gambling.
Tutto ciò comporta che il gaming sia inserito in un contesto regolato, con ad esempio limiti chiari e definiti di tempo di utilizzo, supervisione delle spese, una ampia alternanza con attività fisiche, sociali e scolastiche, e che soprattutto sia sollecitato e attuato il coinvolgimento attivo dei genitori.
Il messaggio da trasmettere alle famiglie deve essere realistico:
Il gaming può essere un’opportunità, ma senza regole è molto più spesso un fattore di rischio.
E soprattutto:
Tra il sogno di diventare un campione e il rischio di sviluppare una dipendenza, la differenza non è il talento, ma l’equilibrio.
Giovanni Vitali Rosati
Riferimenti essenziali (selezione)
- Lucchini, F., et al. (2025). Risky Games? Exploring Adolescent Gaming and Gambling in Northern Italy. Rivista di ricerca sociale. https://air.unimi.it/handle/2434/1219735
- Martorana, M., et al. (2025). Prevalenza dei comportamenti di gioco d’azzardo nei preadolescenti italiani. Epidemiologia e prevenzione. https://iris.uniupo.it/handle/11579/224503
- Istituto Superiore di Sanità (2023). Internet Gaming Disorder e comportamenti a rischio negli adolescenti. http://presidenza.governo.it/…
- Vanuleo, C., Marinaci, T., Della Bona, S. (2023). Determinanti psicosociali del gaming problematico. FrancoAngeli. https://www.francoangeli.it/…
- Beccari, C., Donati, M.A., et al. (2023). Prevenzione del gioco d’azzardo in adolescenza. Università di Firenze. https://flore.unifi.it/…
- Zuppi, M.M. (2023). Dipendenze comportamentali e gaming. FeDerSerD. https://www.federserd.it/…
- Mazzon, G. (2023). Gioco d’azzardo patologico e prevenzione. Università di Padova. https://thesis.unipd.it/…
- Aletti Montano, B. (2023). Impulsività e gioco d’azzardo negli adolescenti. Università di Padova. https://thesis.unipd.it/…


